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警惕“虚拟货币”冲击力

作者:马红漫 时间:2008-02-18 来源:国际航空报
  随着网络游戏的盛行,虚拟货币已经越来越多地受到追捧和重视,而这种货币在现实世界的购买行为也日渐增加。在今年上海“两会”期间,有代表就规范网络游戏市场提出了自己的建议,并直言当禁止网络游戏企业发行虚拟货币,阻断虚拟物兑换成人民币或者其他现实财物的途径。

  虚拟货币诞生的初衷是为了激励玩家并方便网上交易,有其存在的客观必要性。但任何事物都具有两面性,在外部约束软化的环境中,虚拟货币也带来了诸如激发网瘾、冲击现实金融体系等负面影响。目前,我国市面流通的网络虚拟货币有Q币、百度币、酷币、魔兽币、天堂币、盛大(游戏区)点券等10余种。它们在虚拟交易中充当一般等价物,且规模和使用领域日渐庞大,以至于对货币主义大师弗里德曼的著名论断“通货膨胀的唯一原因来自印刷厂”形成了冲击:虚拟货币不仅可以购买商品、下载MP3,还允许玩家进行虚拟财产的转让,使投机者有机可乘。他们通过多种形式以低价收购虚拟货币,以高价卖出牟利,从而形成了由虚拟货币到现实货币的回流。由此,虚拟世界的通货膨胀可能随时波及到现实世界的货币稳定。

  有调查显示,去年我国网购总交易量达594亿元,和2006年312亿元的总成交额相比,增长了90.4%。网上购物的盛行推动了网络支付平台与金融机构电子支付系统的链接,使得虚拟货币与现实货币交易更加便捷。一些网络玩家将网络虚拟货币兑换成现实货币的时间不到10分钟,这也为洗钱犯罪提供了新的途径。
 
  虚拟货币带来的隐患除了波及现实货币稳定、为洗钱提供方便之门外,还可能影响到网游行业的健康发展。据报道,网络游戏中存在大量的“伪钞制造者”,即黑客通过大量的私服外挂来私造虚拟货币。仅温州地区,就有数家“虚拟造币工厂”,从业者达到数百人。这些因素的存在,使游戏运营商无力控制虚拟货币的发行,最终导致“通货膨胀”现象泛滥。也许今天能够购买一座“城堡”的虚拟货币,到明天就只够买一只“战斧”了。

  去年3月,文化部、央行等14个部委联合印发过《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,而央行也对限制虚拟货币的发行总量、区分虚拟交易和电子商务的实物交易、虚拟币种与现实货币的兑换比例、倒卖虚拟货币将受惩处等四点提出过明确的意见。但政府的这些干预更多地停留在了文字上,现实中鲜见对虚拟货币违规行为的惩处。

  事实上,不论是以法律的高度全面禁止,还是停留在纸面的软性约束都无法从根本上有效遏制虚拟货币的负面冲击:刚性的禁止相当于遏制了虚拟货币的合理需求,地下“虚拟货币”市场将会更加猖狂和难以约束;而如果没有严格的执行力度,则会令有关部委的条文束之高阁,难以起到应有的惩戒之效。笔者认为,对于虚拟货币的管理更要要“堵疏”结合:一方面应看到虚拟货币存在的市场意义,对其积极引导,使其更加符合商业规律;另一方面则应制定具体的法律法规,对于虚拟货币的滥发、倒卖等不法行为施以严格惩处,以达到“以儆效尤”、净化市场的目的。
 
  在市场经济中,新生事物的诞生必然会对旧有事物和现有规律形成冲击,若没有科学的管理,它就会离正确的轨道渐行渐远。因此,管理部门对虚拟货币的有效监管举措已然箭在弦上。

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